Adicionado [III/VC/SA]: Corrigido carros e motos não conseguindo girar corretamente enquanto faz burnout. Isto remove a necessidade de limitar o FPS do jogo ao fazer a auto-escola. Agradecimentos ao void.
Adicionado [III/VC/SA]: Agora o auto-limitador de FPS é ativado no hot coffee.
Finalmente você pode jogar GTA San Andreas, Vice City e GTA III com FPS alto!
Estes jogos foram feitos para rodar em 30 FPS, portanto você notará bugs ao jogar com FPS mais alto, ou mais baixo.
Este mod tem o objetivo de corrigir os problemas de FPS alto e baixo.
Bugs corrigidos:
Estes são os bugs de FPS alto, todos os problemas acontecem ao contrário em FPS baixo. Por exemplo, se em FPS alto algo fica rápido, em FPS baixo fica devagar, o mod corrige estas diferenças.
Não conseguir andar enquanto mirando com armas de duas mãos. [SA][info]
Veículos diminuindo a velocidade muito rapidamente ao soltar o acelerador (como se eles estivessem sempre freando). [III/VC/SA]
Natação muito lenta. [III/VC/SA]
Muito difícil (senão impossível) mergulhar e nadar embaixo d'água. [SA]
Dificuldades em ligar/desligar a sirene em carros da polícia. Bônus: corrigido o segundo jogador impossibilitado de ligar/desligar a sirene. [III/VC/SA]
Velocidade de rotação das hélices aumentando e diminuindo muito rapidamente. [SA]
Corrigido a velocidade de rotação da roda ficar errada em carros NPC com física falsa. [III/VC/SA]
Dificuldade em ganhar velocidade com o avião Skimmer na água, sendo impossível decolar. [VC/SA]
Carros leves demais ao empurrá-los em FPS alto. [SA]
O FPS é limitado automaticamente na sinuca e na escola de carro, moto e barco. [SA]
Mesmo que normalmente as correções funcionem bem acima de 100 FPS (ou mais), o mod tem foco em (e eu recomendo) um gameplay de até 60 FPS. Nunca jogue acima de 60 FPS, o jogo continua com muitos bugs.
Adaptado para GTA III e GTA Vice City! Ainda sem documentações, mas em breve começarei a colocar.
Adicionado um botão “Force Quit” para fechar o jogo de maneira forçada, e textos melhorados.
Atualizado 13/01/22
Agora quando o jogo causa crash, ao fechar a janela do CrashInfo, o jogo será encerrado instantaneamente de maneira forçada, assim evitando a necessidade de fechá-lo pelo gerenciador de tarefas.
Agora vem com um “CrashList.txt” no download, facilitando instalar o mod em PC sem conexão à internet.
Adicionado opção de idioma automático no arquivo .ini.
Quando o seu jogo parar de funcionar, ele irá mostrar uma janela com soluções para o problema!
Funciona através da Lista de Crash, que o autor esteve montando há 8 anos e já conta com centenas de soluções documentadas.
O mod faz o download da lista, em CrashList.txt, uma vez por dia ao iniciar o jogo, para que você sempre a tenha atualizada. É opcional no .ini, mas recomendado.
Também simplifica copiar o “Crash dump” para enviar para pessoas experientes te ajudarem.
E inclui inclui o arquivo gta_sa.pdb, que faz mostrar o nome das funções internas do jogo embaixo do “Backtrace”, com base na documentação de engenharia reversa da comunidade. Isto ajuda a identificar a causa do problema (mas não confie). Também pode ser usado por programadores em ferramentas de debugging e profiling.
Importante para quem usa fastman92 limit adjuster:
Desative a janela de crash dele, senão esta não aparecerá!
Basta abrir o arquivo .ini do f92la e deixar “Register global expection handler = 0” em vez de 1.
Para GTA III, GTA Vice City e GTA San Andreas (mas somente GTA SA tem uma lista grande de documentações, até o momento).
Autor: Junior_Djjr
Lista de crash montada por Junior_Djjr e comunidade MixMods
É altamente recomendado que você leia cada post para entender o que cada mod faz e possíveis problemas, e visite periodicamente esta página para ver se saiu alguma atualização.
Se você comprou o jogo na Steam/RGL, faça downgrade antes!
SilentPatch é um dos melhores mods para GTA do mundo.
Um mod asi dedicado à corrigir os bugs/erros nativos do jogo.
O objetivo do mod é acabar com os bugs originais do jogo, uma coisa que a Rockstar não fez, ou então fez nas novas versões do GTA 3 (como a da Steam) e assim SilentPatch traz isso também ao Crack 1.0 e 1.1, além até mesmo de melhorar algumas coisas na própria versão Steam.
Correções críticas
Problemas de compatibilidade, travamentos, bloqueadores de progressão.
O Glitch das Purple Nines foi corrigido.
O mouse não sairá mais das dimensões da janela do jogo, tornando possível jogar em configurações de múltiplos monitores sem problemas.
Limite de FPS mais preciso, reduzindo um pouco os picos de lag ao jogar com o Limite de FPS ativado.
O jogo agora tem um desempenho um pouco melhor em FPS alto. Ele não congela mais durante os fade-outs, embora ainda tenha problemas com a física dos carros, gravidade e sons. Portanto, ainda é recomendado jogar com o Limite de FPS ativado [e usando Framerate Vigilante].
O jogo não pedirá mais um CD quando todos os arquivos de áudio estiverem copiados para o disco.
A dependência do DirectPlay foi removida – isso deve melhorar a compatibilidade com o Windows 8 e versões mais recentes.
O erro “Não é possível encontrar memória de vídeo disponível suficiente” exibido em alguns computadores foi resolvido.
O caminho para o diretório de User Files agora é obtido usando uma chamada de API dedicada em vez de uma entrada de registro legada, tornando o jogo mais à prova do futuro.
Corrigido um problema que causava a paralisação do jogo se III/VC/SA estivessem sendo executados ao mesmo tempo.
Corrigido um crash após jogar o jogo por um curto período de tempo sem uma placa de som.
Outras correções
Todas as correções restantes e não críticas.
No versão 1.0, o cheat de armadura agora é TORTOISE.
Na versão 1.0, o cheat BOOOOORING agora funciona corretamente.
Na versão 1.0, o menu de Estatísticas agora tem a fonte correta.
A sensibilidade do mouse agora é salva corretamente – assim como nas versões 1.1 e Steam.
As coroas dos faróis agora são exibidas corretamente (como nas versões PS2, XBOX e PC Steam).
O Rhino gerado por um cheat não ficará mais no mapa para sempre.
O Blista agora pode ser levantado por uma grua de sucata – em vez disso, ele não pode levantar o Coach.
Atirar com a M16 no modo de primeira pessoa agora incrementa corretamente a estatística de balas disparadas (para que você não consiga fazer a estatística de Precisão ultrapassar 100%).
As reflexões de estrada molhada agora são renderizadas corretamente novamente (assim como com o Road Reflections Fix).
Reintroduzidas as luzes sob pickups de armas/saúde/armaduras, subornos, pacotes escondidos e pickups de dinheiro – elas apareciam apenas no PS2 devido a um bug em todas as versões para PC.
O jogo não criará mais de 32 blips de uma vez agora – embora isso nunca tenha acontecido em um jogo sem mods, poderia ter ocorrido devido a exploits e potencialmente corrompido o save.
Alt + F4 agora funciona corretamente.
Alguns painéis de carro agora se soltam após a explosão do carro (como deveriam, mas o código os consertava imediatamente após o dano).
As constantes de conversão de métrica para imperial foram substituídas por outras mais precisas.
O caminho para os carros que perseguem o jogador foi melhorado (notavelmente, isso pode resultar na missão “Bait” sendo muito mais jogável).
Bombas em carros armazenados em garagens agora salvam corretamente.
Contadores de geradores de carros agora funcionam corretamente para geradores com um número fixo de spawns.
A latência de entrada do teclado foi diminuída em um frame.
Corrigidas as linhas de corona renderizadas em placas gráficas que não são NVIDIA.
Som da sirene secundária do carro da FBI corrigido.
A caixa delimitadora do helicóptero da Catalina e do helicóptero da polícia foi aumentada para evitar que sejam cortadas nas bordas da tela.
Corrigidos guindastes e janelas noturnas desaparecendo quando vistas de perto.
Corrigido um glitch que permitia que táxis sem luzes aparecessem no tráfego.
Todas as sombras de texto agora são escaladas corretamente para a resolução.
Textos relacionados a garagens e rampages agora são escalados corretamente para a resolução.
O blip de traçado (Destino) agora é escalado corretamente para a resolução.
A posição horizontal do radar e a textura do disco agora são escaladas corretamente para a resolução, resolvendo problemas de sangramento de cores em altas resoluções.
Os créditos agora são escalados corretamente para a resolução e não cortam para uma tela vazia no final.
Os textos do título da missão e ‘Missão Concluída’ agora ficam na tela pela mesma duração, independentemente da resolução da tela.
A flag FILE_FLAG_NO_BUFFERING foi removida das funções de leitura IMG – acelerando o streaming.
Os respawns gratuitos não serão mantidos em um Novo Jogo agora.
Corrigidos os temporizadores de despacho de ambulâncias e caminhões de bombeiros – eles são redefinidos em Novo Jogo agora.
Os temporizadores são redefinidos em um Novo Jogo agora.
Os carros agora podem virar à direita em ruas de mão única (contribuído por Nick007J).
O filtro bilinear agora é aplicado à pele do jogador.
Ajustada a probabilidade de veículos de tráfego acenderem suas luzes para corresponder à versão PS2, incluindo uma baixa chance de que nunca as acendam.
Corrigido um problema onde veículos explodiam duas vezes se o motorista saísse do carro antes da explosão.
A aleatoriedade do script agora é de 16 bits em vez de 15 bits. Isso corrige os caminhos de checkpoint em “Bling-bling Scramble” e as rotas de ambulância em “Plaster Blaster” que tinham variações anteriormente inacessíveis no PC.
As linhas lidas em CPlane::LoadPath e CTrain::ReadAndInterpretTrackFile agora são terminadas em nulo, corrigindo problemas com caminhos de avião/trem sob condições específicas em um jogo modificado.
O reflexo de ambiente agora é aplicado aos extras de veículos. Isso dá ao Stinger um teto refletivo e metálico.
Os pedestres que tentam se jogar para evitar um carro em aproximação agora se jogam corretamente para o lado, em vez de saltar em direção à ameaça.
Os motoristas agora se comportam corretamente quando são alvejados. Nas versões para PC, eles sempre aceleravam, mas agora também podem não fazer nada, como na versão PS2. Além disso, um terceiro comportamento, anteriormente inacessível, onde os motoristas abandonam o carro e fogem a pé, agora está funcionando corretamente.
Os controles de teclado do Dodo agora estão ativos quando o cheat All Cars Fly está habilitado.
Picks temporários (como dinheiro) agora são limpos corretamente se houver muitos deles, corrigindo uma possível fuga de objetos.
As reflexões de carros agora são exibidas corretamente na versão Steam (integração do Steam Car Colour Fix de Sergeanur).
Agora Claude se senta ao pilotar um Speeder, o mesmo que o SitInBoat do Fire_Head. Essa mudança também se aplica ao Skimmer se III Aircraft estiver instalado.
Todos os Kurumas da FBI agora aparecem em uma cor cinza escuro com para-choques não pintados, em vez de preto.
Membros soltos agora têm LODs funcionando corretamente, em vez de renderizar os modelos normais e de baixa definição ao mesmo tempo.
As opções de brilho baixo agora carregam e salvam corretamente, em vez de reverter para valores excessivamente brilhantes.
O suporte para o dummy das luzes de freio foi restaurado, permitindo que as luzes de freio e reverso funcionem como faziam na versão PS2, em vez de sempre compartilhar o mesmo posicionamento com as luzes traseiras.
Corrigidas as colocações das coroas de sirene em Caminhões de Bombeiros, Ambulâncias e Enforcers.
Corrigida a colocação da corona de luz do táxi.
Corrigida a colocação da lanterna de busca do helicóptero da polícia.
Melhorias
Quaisquer alterações que não consertem estritamente os bugs do jogo.
Se o arquivo de configurações estiver ausente, o jogo agora usará a resolução da sua área de trabalho em vez de 640x480x16.
Todas as censuras das versões alemã e francesa do jogo foram removidas.
O jogo agora seleciona unidades métricas/imprenciais com base nas configurações de localidade do sistema.
Os títulos de missões deslizantes e os textos de trabalhos secundários da beta do GTA III agora podem ser reativados (desativados por padrão).
Veja também o MixSets, que também faz correções e adiciona opções (não causa conflitos com SilentPatch).
Este é com certeza o mod que não pode faltar no seu GTA 3.
Um problema do ReShade, é que, por ser um mod para qualquer jogo, é praticamente impossível ele diferenciar o que é a renderização do gameplay do menu dele, assim, os efeitos gráficos continuam mesmo no menu do jogo.
Portanto, esse mod desativa automaticamente os shaders do ReShade ao abrir o menu do GTA SA, GTA VC ou GTA III.
O mod é uma gambiarra, simplesmente pressiona a tecla de ativar/desativar os efeitos ao abrir e fechar o menu. Eu não encontrei uma maneira real de resolver o problema, parece que o autor desistiu da ideia de uma API para isto.
Por não ser uma real solução, ao desativar os efeitos durante o jogo, o mod irá inverter e re-ativar os shaders no menu.
CLEO Redux é uma re-implementação da CLEO reescrita do zero. O projeto é liderado pelo Seemann, o criador da Livraria Cleo! Portanto é confiável.
Jogos compatíveis:
GTA III
GTA Vice City
GTA San Andreas
re3
reVC
GTA III The Definitive Edition
GTA Vice City The Definitive Edition
GTA San Andreas The Definitive Edition
GTA IV Complete Edition
Suporta scripts SCM (arquivos .cs e outros) e JavaScript (.js).
Você pode instalar, desinstalar e atualizar os scripts durante o gameplay (não é recomendado, mas útil para testes).
FAQ:
Mods CLEO para o jogo clássico, funcionam no CLEO Redux? — Sim! Mas no momento, somente os mods muito simples, que não requer, ou quase não requer opcodes da CLEO, nem manipulação de memória. Com o tempo postaremos uns mods aqui.
Posso usar CLEO Redux nos GTAs clássicos? — Sim! Funciona em conjunto com a Livraria Cleo, mas lembre-se das limitações. Isto é ótimo para possibilitar mods JavaScript para os jogos clássicos, mas também é possível adaptar .cleo, como CLEO+.cleo para usar em JavaScript, o que é bem interessante (requer a CLEO antiga).
Como criar mods CLEO Redux? — Para os jogos clássicos, não há diferenças, exceto que você só pode usar poucos opcodes da CLEO (como IS_KEY_PRESSED), algum futuro update do Sanny Builder pode simplificar isso. Para o GTA Trilogy, é quase a mesma coisa, mas prefira compilar em modo “Mobile” no Sanny Builder. É possível usar gta3script, considerando que você somente use os comandos básicos do jogo, no futuro também haverá um .xml pra ele. Se você quer programar em JavaScript, são arquivos de texto em .js que podem ser escritos com qualquer ferramenta que suporte .js, veja instruções aqui. Eu recomendo altamente o tutorial de gta3script para aprender a criar mods CLEO, mesmo que você crie os mods em JavaScript, toda a lógica é praticamente idêntica, até os nomes dos comandos são iguais — mas no JavaScript são ainda melhores, pois são separados em classes.
Limitações:
Até o momento, a CLEO Redux suporta todos os comandos (opcodes) do jogo vanilla, ainda há muitos poucos novos opcodes da CLEO, portanto, ainda só funciona mods CLEO muito básicos. Veja a documentação.
Ainda com atualizações frequentes, o download aqui aponta para a página de download original do autor.
Como instalar:
Para GTA III/VC/SA clássicos: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Requer Ultimate ASI Loader (III/VC) ou Silent’s ASI Loader (SA). No SA é obrigatório você ter a Livraria Cleo instalada (“cleo.asi”), enquanto no III e VC é opcional. Funciona em conjunto.
Para re3/reVC: Baixe e instale o “cleo_redux.asi”, para a pasta raiz do jogo. Só suporta a versão 32 bits (x86).
Para GTA Trilogy: Baixe e instale o “cleo_redux64.asi” na pasta “GamefaceBinariesWin64”, no momento só funciona nas novas versões do GTA SA The Definitive Edition. Requer Ultimate ASI Loader para GTA Trilogy. Ao abrir o jogo pela primeira vez, pode causar lag pois está baixando e criando arquivos, não acontecerá de novo. Caso não consiga criar os arquivos na pasta do jogo, devido aos problemas de acesso à pasta (aba “Segurança” nas propriedades da pasta), os arquivos, inclusive a pasta CLEO para instalar os arquivos .cs/.js, ficarão em “C:/Users/<username>/AppData/Roaming/CLEO Redux“. Ou seja, neste caso os mods .cs terão que ser instalados lá.